二是因势利导,更要形成合力。归根到底,选择的核心还是人生观、世界观和价值观的问题。我们常说,理想信念是人生的总开关。防止青少年沉迷游戏的关键,应该是要陪伴他们去尽早认识到人生的真谛和生命的意义,尽快寻找到人生的理想和内心的真实。很多青少年是通过在虚拟的游戏世界里获得的刺激感和成就感,来弥补并平衡现实生活中的平庸感和挫败感。因此,对于青少年,我们需要关注的,不仅仅是他们的衣食住行和吃饱穿暖,更需要在真实生活中给他们更多精神上的关爱,引导他们感受真实,向往真实。 马斯洛曾说过:了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的成就。当一个人找到了真实的自己,清楚了自己想要什么,就会不为物所惑、不为情所迷,不被游戏、金钱、名利等外物所羁绊,向着自己的人生理想而笃定前行。当然,防止青少年沉迷游戏离不开多方努力、共同引导,比如家庭要培养孩子多种兴趣,在大千世界中体验不同的生活乐趣;学校要营造优良的学风,用丰富的实践活动让学生感到更充实、更有收获;社会要形成积极向上的舆论导向和文化氛围等。 人生需要游戏,但游戏绝不等于人生的全部。我们需要一起去追寻人生的理想和内心的真实,不驰于空想、不骛于虚声、不堕于享乐,学会选择、懂得自律、自我超越,用砥砺前行和不懈奋斗书写精彩的青春华章。 (作者:徐川,系南京航空航天大学马克思主义学院党总支书记;唐志文,系南京航空航天大学校团委办公室主任) 中学 去了解游戏,有效应对游戏 许多家长谈“网络游戏”而色变,视其为毒蛇猛虎。但如果我们将“网络”二字去掉呢?如果只是游戏,还会是毒蛇猛虎的形象吗? 游戏其实是人类的天性,是孩子成长过程中不可或缺的东西。 随着20世纪90年代的电脑普及,“电子游戏”甚至被称为“第九艺术”。就我个人成长经历而言,那个时候的一些游戏不仅给我带来了快乐,也确实帮我打开了一些新世界、新知识的大门。比如,《模拟城市》让我知道了城市管理涉及的基本要素;《三国志》系列让我对三国时期的中国地理和军政事件人物有了更深的印象;《电视梦工厂》让我对电视台运作、剧集拍摄有了入门了解;《文明》系列则促使当初热衷游戏的我去阅读了布罗代尔的《15至18世纪的物质文明、经济和资本主义》……好的游戏,真的能帮人打开一个新世界。 那么,为什么加了“网络”二字以后,游戏就真真成了洪水猛兽呢? 网络时代的手机和网游,极大增强了游戏的交互性和社群性。让我们这些中学教师担忧的,是移动互联时代,学生们拿起手机随时随地都可以开启一场游戏,这种方便即时一旦安排不当,就会干扰正常的学习和生活,更让我们担忧的,则是网游、手游对人的巨大吸引力。 在网络化之前,电子游戏主要依仗三大优势吸引玩家:一是目标明确,任务清晰,比现实生存和生活要单纯很多,简单很多。二是反馈及时,一场战斗结束,马上有装备;一段时间累积,能力马上升级。现实世界里几乎没有这么及时的反馈。甚至很多时候,数理化的学习会比语文类更具吸引力,也是基于这方面的优势——语文能力的提升和成果反馈太漫长。三是小关卡和通关设计,会有极强的成就感。比如玩《星际争霸》《帝国时代》或《魔兽争霸》,一局几分钟到几十分钟不等,成就感很快就来。有的长篇,如《仙剑奇侠传》,在游戏终结时会让你无限感慨,恋恋不舍。像手机游戏里早期的《水果忍者》《愤怒的小鸟》《连连看》《保卫萝卜》等也是如此。 而如今,很多网络游戏为了保证持续的利润,不肯让游戏“通关”“终结”,他们弱化关卡设置,鼓励玩家不断升级,升级之后再提供新的游戏场景和玩法,吸引玩家不断投入时间累积:早上八点要领今日登录奖励,中午十二点要玩兵器试炼,晚上九点要打团战……而且,游戏公司为了利润,普遍采用内置收费的方式。玩家要保持领先的优势,就必须消耗大量时间,如果没有时间,你会选择付费。一旦付费,你会发现,这比熬时间升级快得多,于是为一款游戏消耗上百元甚至几千元的情况就出现了。简言之,以前的游戏,玩家的策略水准、技术实力是关键要素,现在则是时间、财力的投入;以前的游戏,终究会有大结局,会有终结的时候,现在则是无穷无尽,直至玩家自己最终伤神伤肝。 于是,一些玩家变成了游戏的“奴隶”。又或者说,玩家被游戏“玩”了。耗时耗资甚至耗身体,这种游戏,是我们老师最希望学生远离的。 |